É isso aí macacada. Em 2011 completamos 2 anos de existência e batalha. Continuamos de pé e segurando firme o estandarte do primeiro (e único) selo de chipmusic do Brasil. Nesse ano que passou, marcamos presença em diversas unidades do SESC (com shows e oficinas de chipmusic e pixelart), começamos uma nova festa de música eletrônica em SP (Megadrone), marcamos presença no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) do Rio de Janeiro, em diversas festas paulistas de música eletrônica underground e até em Berlin e Köln, na Alemanha.
Seja através dos shows, das oficinas, da propaganda maciça com adesivos, dos posts em fóruns e do intercâmbio geral, o fato é que o Chippanze foi responsável, nesses dois anos e meio, em botar o Brasil no eixo mundial da chipmusic. Ou seja, virou referência lá fora. Isso só foi possível devido ao trabalho duro e persistência, dentro de um país onde a arte independente e a experimentação nem sempre são vistos com bons olhos.
Por isso, não temos nada a esperar de 2012 além de um ano ótimo, maior e melhor que 2011. Temos muitos planos, muitos lançamentos e surpresas. Aguardem.
De resto, já sabem: escrevam pra gente. O contato tá aí em cima, e nossa página no Facebook tá lá pra qualquer gritaria.
O britânico Neil Baldwin já é praticamente uma lenda viva na chip music. Não bastasse ele ter composto trilhas de jogos para o console 8-bit da Nintendo (títulos como Magician, James Bond Jr., Máquina Mortífera, Jungle Book, etc), hoje em dia ele dedica boa parte de seu tempo ao desenvolvimento de aplicativos nativos para o Nintendo Entertainment System, direcionado à músicos chip music.
NTRQ: O primeiro tracker desenvolvido por Mr. Baldwin. Utiliza todos os canais de NES (inclusive o de samples) e tem uma interface que remete a trackers tradicionais de computador, principalmente no que diz respeito à criação de instrumentos.
PULSAR: o melhor de dois mundos: os 5 canais do NES, com a interface do LSDJ. Mais ainda, uma engine que “estupra” os pulsos do NES, possibilitando uma síntese única, impossível de ser replicada na antiga forma de composição para a plataforma, através de códigos. Em outras palavras, faixas compostas no Pulsar são totalmente diferentes de qualquer trilha feita para o NES.
PR8: Mais nova investida de Baldwin na cena homebrew de NES, e na opnião deste que vos escreve, a mais bem sucedida. Inicialmente imaginada como uma drum machine para a plataforma, o aplicativo acabou se desdobrando em um step-sequencer completo. O músico é capaz de criar não apenas linhas de bateria, mas também de baixo e melodias arpegiadas. Tanto para execução ao vivo como também para gravar faixas sequenciadas (pois ele consta com um “song mode”). A grosso modo, poderia ser definido como um nanoloop para NES, mas o que é mais genial no programa é que é possível construir apenas um instrumento utilizando todos os canais do NES. Imagine uma bateria matadora feita com samples, noise, dois pulsos e triângulo.
Todas essas roms podem ser baixadas no site www.nes-audio.com. Manuais, dicas e tutoriais podem ser encontrados no site/blog do autor: blog.ntrq.net. E é importante ressaltar que esses aplicativos rodam apenas no emulador Nestopia (o único que lida com arquivos .sav de 32k). Ou seja, donos de portáteis como PSP e Dingoo podem esquecer (apenas o NTRQ, dizem, roda nos portáteis). Ou é Nestopia ou então o cartucho regravável Powerpak, fazendo os aplicativos de Neil acessar os canais diretos do hardware. E aí meu amigo, o bicho pega.
2010 foi o ano que provou que a chipmusic está no Brasil para ficar. Em breves e velozes 540 dias, o coletivo Chippanze lançou mais de dez artistas do Brasil e do exterior, tocou nos mais diversos lugares (do interior de São Paulo a Recife) e levou sua música feita com videogames e computadores antigos para diversos fones de ouvido espalhados por aqui e lá fora. Ganhou apoio e reconhecimento de blogs, revistas e jornais e despertou interesse geral em um tipo de música até então inédito por aqui. Tentou e conseguiu fugir do estereótipo “música de videogame”, provando que uma composição inédita usando o mesmo chip sonoro que os compositores usavam nos anos 80 pode ser muito mais interessante que ficar fazendo cover de Super Mario ou Sonic.
Conseguimos também, a duras penas, realizar as primeiras (de muitas, ainda) edições da Nullbits, a festa de chipmusic/low-tech que tínhamos como principal meta desde o princípio. Para tanto, foi inestimável a parceria com nossos amigos do Orbe, que assim como nós, acreditam que música eletrônica não precisa necessariamente ser produzida e tocada com instrumentos convencionais e de última geração. E o mais importante de tudo, com a Nullbits e os shows ao vivo em geral, ajudamos a derrubar o mito de que videogame é coisa de criança: de jovens a quarentões, de curiosos a entusiastas, de nerds a bêbados, o público foi o mais diversificado que já vimos (e temos, antes do Chippanze, um passado regado a bandas, festivais e barulhos nos buracos mais escuros).
E outro grande trunfo do coletivo – o maior, talvez – foi o sucesso das oficinas de chipmusic e pixelart realizadas em várias unidades do SESC (Paulista, Ribeirão Preto, Catanduva, Pinheiros, São José do Rio Preto, Araraquara e Bauru), no Campus Party em SP e no Festival Continuum em Recife. Pois temos como meta principal agregar um número cada vez maior de artistas de chipmusic. Para lançarmos no selo e para tocarmos juntos num futuro próximo. Assim, se você gosta desses velhos sons nostálgicos e gosta de música eletrônica, faça músicas e mande pra gente. Claro que não podemos lançar tudo o que recebemos, mas queremos que esse “vírus” se alastre cada vez mais.
Os planos para 2011, já agora com o site novo e visualmente reformulado, são continuar tocando em shows e festivais, fazer mais edições da Nullbits (a cada dois meses), e um CD “físico”, com uma música inédita de cada artista Chippanze. Coincidentemente, o Chippanze nasceu na melhor época, pois só recentemente a cultura gamer passou a ser tratada de forma mais séria no Brasil, com eventos, palestras, encontros, blogs, podcasts, etc etc etc. E nós do Chippanze somos a trilha-sonora disso tudo.
Preparamos uma retrospectiva visual dos principais acontecimentos do coletivo. É só clicar aqui.
Vários nomes da música eletrônica local, e o Chippanze (Pulselooper & Droid-ON SINC)!) vai dar sua canja com o anfitrião e parceiro Marcelo MJP, nos seus HI-TECH NOISES!
Compareçam escravos do CHIP! imperdível!!
Nesta sexta, 12/11, livraria da esquina – barra funda – 23 hrs
Sucesso total a segunda edição da Nullbits, com direito a sorteio de brindes e som MUITO alto. Nossos honestos agradecimentos a todos os presentes e ao Heitor e Denise da Livraria da Esquina. Organizado por Orbe e Chippanze, a Nullbits é uma opção ÚNICA no Brasil para quem quer conferir um evento bimestral, independente e realmente alternativo de música eletrônica. Ano que vem tem mais: até a próxima!
É com muito orgulho que venho anunciar a participação do Chippanze na Rádio Metanol, coordenanda por Akin e Enor! Amanhã (terça) a partir das 20 hrs, Droid-ON e Pulselooper irão sincar seus gameboys e gerar um estardalhaço em São Paulo! Além de divulgar no mínimo umas 4 SURPRESAS ATÔMICAS! preparem-se, eu avisei….
então não se esqueçam do dever de casa!
METANOL, COMBUSTÍVEL DA SUA DEMÊNCIA-MÊNCIA-mência…
Eu estava me preparando a algum tempo pra fazer um blog dedicado às trilhas sonoras dos jogos clássicos de 8 e 16 bits. Finalmente me dediquei de verdade e trago pra vocês o Música de Video Game! Não é o nome mais criativo do mundo, mas representa bem.
Todo dia tem uma música nova de algum console e de domingo sempre postarei uma chipmusic pra galera.
Syd Lexia, o cara que escreveu o artigo em inglês sobre os finais péssimos de alguns jogos do NES, acertou nas escolhas. Desde Super Mario 2, versão americana, na qual o jogo inteiro não passou de um sonho, até a retardadice do Yo!Noid.
Como expliquei na introdução à chipmusic, demoscene se refere a um tempo – não muito distante – onde os primeiros experimentos com chiptunes, hacking e produção independente para computadores pessoais existia com intuito de reputação somente. Voltamos lá ao fim dos anos 80, começo dos 90. Commodores64, Amigas, ZX Spectrum, Atari ST, Apple II e afins eram tecnologia de ponta. Jovens programadores geralmente faziam as famosas “crack intros” que muitos de nós brasileiros conhecemos para burlar alguns procedimentos anti-pirataria que muitas empresas utilizam. Ao invés de só liberar o software, os crackers colocavam as introduções com seus nomes, uma música em loop e alguns efeitos.
Exemplo de “crack intro” para jogos do Amiga, no caso “American Challenge”. Crack da paradox.
Com o tempo o pessoal que fazia crack começou a lançar programas separados, sem necessidade da pirataria, como forma de mensagem a outros programadores. Do surgimento desses demos surgiram grupos que se especializavam nisso, tentando obter o máximo através de ótima escrita de código.
Este exemplo de demo para MSX1 mostra como um ótimo programador consegui tirar efeitos do computador, com uma demo de tamanho ínfimo perto de jogos, que até então eram considerados impossíveis ou que não caberiam num a demo de poucos kbs
Com a especialização, vieram as competições. Até hoje existem as demoparties, festas no estilo Campus Party, só que de macho bem mais competitivas. Com isso, a cada ano aparece alguma coisa que antes era considerada impossível, músicas ótimas, efeitos idem. Como o próximo vídeo, chamado State of Art, que é muito bom e, apesar de certas diferenças da maioria dos demos, mostra o que é possível fazer com a boa programação:
Spaceballs, o grupo deste belo demo, fugiu da regra e fez um dos melhores já feitos, em exatos 660kb
Além disso, há também demos para consoles. Além das demos técnicas, que hoje são bem conhecidas muito por conta da E3 e seus mega lançamentos, existem as demos de raízes bem firmes nas antigas:
Demo para GBA
Demo para NES, feita pelo pessoal do 8bitpeoples para uma demoparty
Flyer em formato de NES
Mas, para plena apreciação das demos, é muito importante se ater às limitações dos consoles / computadores. Muita gente vai ficar olhando e pensando que muitas coisas ali são bestas e simples. Muitos efeitos, principalmente de torcer imagens, barras rolando, efeitos em xadrez, etc, são complicadissimos de se obter de forma limpa e precisa. Por exemplo, o demo do MSX deste post tira de um pc 8bit cores que se pensava que era impossível ver na tela do pobre coitado.
Pra fechar, esse vídeo de uma música clássica dos 80’s (e o clipe original é bom também) mas que traz para o C64 a reprodução de áudio (ou sampling). Isso é muito mais complexo do que você imagina, atrás do seu pc último modelo!